Person:
Runzheimer, Bernhard

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Runzheimer

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Bernhard

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  • Article
    Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel
    Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offeneren Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. Neben den offensichtlichen Primärzielen eines Spiels kann der Spieler auch einen kontemplativen Ansatz verfolgen, um reflexive Elemente zu entdecken. Dabei zeigt sich besonders in einigen aktuellen Spielen, deren ludischer Aufbau eigentlich nicht für eine flanierende Exploration ausgelegt ist, ein diskursiver Mehrwert, der über die primären Unterhaltungswerte des Spiels hinausgehen kann. Dieser Beitrag soll das Konzept dieser digitalen Flanerie und deren Bedeutung für die mediale Rezeption anhand des Spiels Wolfenstein: The New Order erläutern.
  • Article
    Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung
    Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. Während Textmedien den Großteil des Diegetisierungsvorgangs den Rezipient_innen überlassen und Filme eine durch die Cadrage eingegrenzte Sicht auf die Diegese präsentieren, gestaltet sich die Grenzziehung im digitalen Spiel ungleich komplizierter. Durch die ludische Interaktion wird es den Spieler_innen ermöglicht, eigenmächtig die Grenzen der digital präsentierten Welt zu erforschen, zu hintergehen und manchmal auch einzureißen. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus dieses Beitrags stehen. Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehenden Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.