Person:
Runzheimer, Bernhard

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Job Title

Last Name

Runzheimer

First Name

Bernhard

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  • Book part
    First Person Mental Illness: Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung
    This article examines the increasing ludic implementation of mental illnesses in digital games. It especially focuses on display techniques and the benefits and drawbacks of games that utilize a first- or third-person view to immerse the player into the mental illnesses of their protagonists. This sort of player involvement marks a new trend that can be observed in recent games and will play an important role in future game development. Instead of merely stigmatizing the mentally ill as evil antagonists, head-mounted virtual reality displays like the Oculus Rift are able to simulate their perception and thus create a form of self-awareness for the player. LAYERS OF FEAR (2016) and SENUA'S SACRIFICE (2017) are used as case examples.
  • Article
    Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel
    Runzheimer, Bernhard (2017)
    Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offeneren Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. Neben den offensichtlichen Primärzielen eines Spiels kann der Spieler auch einen kontemplativen Ansatz verfolgen, um reflexive Elemente zu entdecken. Dabei zeigt sich besonders in einigen aktuellen Spielen, deren ludischer Aufbau eigentlich nicht für eine flanierende Exploration ausgelegt ist, ein diskursiver Mehrwert, der über die primären Unterhaltungswerte des Spiels hinausgehen kann. Dieser Beitrag soll das Konzept dieser digitalen Flanerie und deren Bedeutung für die mediale Rezeption anhand des Spiels Wolfenstein: The New Order erläutern.