2016/1 ‒ Playin’ the city

Recent Submissions

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  • Article
    Die Aneignung von Location based Mobile Games. Am Beispiel des Spiels ARTventure (2015)
    Hartmann, Anna Lena (2016)
    Dieser Artikel thematisiert die Aneignung des selbst konzipierten Location Based Mobile Game ARTventure (2015). Im Rahmen des playin'siegen Festivals 2015 wurde dazu eine empirische Untersuchung durchgeführt. Diese umfasst die mediale Aneignung des Spiels ARTventure und die damit verbundene Raumerfahrbarkeit der Spielenden. Diese ist vor allem durch das gemeinschaftliche Spielen in Gruppen und die individuelle technische Handhabbarkeit von mobilen Medien gekennzeichnet. Über die Verbindung von virtuellem und physischem Raum schaffen Location Based Mobile Games hybride Spielerlebnisse. Der Beitrag betrachtet den Umgang mit ortsbasierten mobilen Spielen unter Fragestellungen der Medienaneignung am Beispiel von ARTventure. Präsentiert wird eine explorative, qualitative empirische Untersuchung, die die Aneignung einzelner Akteure, innerhalb von Gruppen oder allein, in den Blick nimmt. Fokussiert werden die Kommunikation während des Spiels und die Spielaktivitäten der AkteurInnen. Weitergehend wird eine mögliche veränderte Erfahrbarkeit des virtuellen und reellen Raumes untersucht. Es soll festgestellt werden, ob sich Aspekte über das Spiel hinausgehend aneignen lassen.
  • Article
    Introduction: Playin‘ in the city. Artistic and Scientific Approaches to Plaful Urban Arts
    Ackermann, Judith; Rauscher, Andreas; Stein, Daniel (2016)
  • Article
    Media Interaction in Public (Spaces). Researching Interactive Installations Support for (Inter-)Human Interaction with Machines and Environment
    Ackermann, Judith; Reiche, Martin (2016)
    Der Artikel behandelt öffentliche Medieninteraktion, im Sinne eines komplexen Kommunikations-Szenarios, das Mensch-Mensch- und Mensch-Maschine-Interaktion verbindet und flexible Akteur-Zuschauer-Konstellationen an der Schnitstelle von digitalen und physischen Räumen entstehen lässt. Diese Faktoren finden sich insbesondere in interaktiven Installationen, die dadurch ein optimales Szenario für die Erforschung öffentlicher Medieninteraktion darstellen. Die AutorInnen analysieren zwei interaktive Installationen aus den Bereichen Spiel und kritische Medienkunst und liefern Ergebnisse zur Aneignung der Interaktionsgrammatik der Kunstwerke, ihren Potentialen für die Generierung neuer Interaktionsensembles und ihrem Einfluss auf das Umgebungsbewusstsein der Beteiligten.
  • Journal Issue
    Navigationen: Playin’ the city
    (2016)
    An Theorien und Diskussionen über die Stadt mangelt es nicht, denn Städte dienen uns u.a. als Projektionsfläche zur Auseinandersetzung mit unserer Vergangenheit, der Gegenwart und unserer Zukunft. Diese Ausgabe 1 (2016) der Navigationen untersucht spielerische Formen dieser Auseinandersetzung in und mit der Stadt durch die sogenannten playful urban arts.
  • Article
    Play and the city
    Sicart, Miguel (2016)
    Der Artikel wirft einen kritischen Blick auf die Beziehung zwischen Spiel und urbanen Räumen und fokussiert auf den Bereich der sogenannten smart cities. Er möchte DesignerInnen und WissenschaftlerInnen dazu anregen, über Möglichkeiten der Transformation von Städten durch Spiel zu reflektieren. Der Text überträgt einen romantisch geprägten Spielbegriff auf das Informationszeitalter und argumentiert, dass Städte zu Datenproduktionsstätten werden, in denen die Daten der BürgerInnen mit unklaren Zielen erhoben und ausgewertet werden. Die resultierenden Daten-Netzwerke gelten als Motor der Entwicklung von smart cities. Jedoch sind Zugang und Nutzung der Daten häufig Firmen und Regierungsinstitutionen vorbehalten, oder es stehen im Falle einer Veröffentlichung als open data kaum nutzbare Interfaces für den Umgang mit dem Material zur Verfügung. Spielelemente bzw. spielerische Interaktion (playful interaction), so die These, kann als ein solches Interface fungieren und dazu beitragen, die Informationsdichte in smart cities für Menschen erfahrbar zu machen. Der Artikel präsentiert keinen spezifischen Lösungsansatz, sondern zeigt vielmehr eine Möglichkeit für DesignerInnen und WissenschaftlerInnen, spielerisch über smart cities nachzudenken.
  • Article
    Playful Locative Ensembles in the Urban Soundscapes
    Straeubig, Michael; Quack, Sebastian (2016)
    In diesem Beitrag stellen wir das Konzept des Spielerischen Ortsbasierten Ensembles (Playful Locative Ensemble) vor. Dazu geben wir drei Beispiele und unterscheiden diese Form des Ensembles von anderen ortsbasierten Klangprojekten im öffentlichen Raum. Wir diskutieren die Organisation der Spielerrollen, die Beziehung zur städtischen Umgebung und die spielerischen Aspekte des Konzepts.
  • Article
    Playing Situationism. Ludic Spaces in Transmedia Contexts
    Rauscher, Andreas (2016)
    Der Artikel untersucht die Aktualität der Konzepte des dérive und der Psychogeographie als Methoden, mit denen die Erfahrung von Open-World-Videospielen besser verstanden und genauer erfasst werden kann. Diese Begriffe für eine subjektive Wahrnehmung der urbanen Dynamik wurden ursprünglich von dem Philosophen und Politaktivisten Guy Debord und der Situationistischen Internationalen in den 1950er Jahren geprägt. Sie verwandten Praktiken der modernen Avantgarde, um gegenüber dem gewöhnlichen Alltag eine subversive Haltung einzunehmen. In einem zweiten Schritt thematisiert der Beitrag den Begriff der cineludischen Form als Bezeichnung für die Verknüpfung von Settings und Sequenzen, die mit bekannten Filmgenres assoziiert werden, mit unterschiedlichen Gameplay-Konzepten. In Verbindung mit Miguel Sicarts Konzept der Playfulness bietet die Wiederentdeckung des dérive und der Psychogeographie eine hermeneutische Strategie zur Erkundung und kritischen Reflexion der mentalen Landkarten, die Videospiele, Popkultur und das Kino verbinden.
  • Article
    Playing the City. The Heidelberg Project in Detroit
    Stein, Daniel (2016)
    Dieser Artikel widmet sich dem Heidelberg Project, einer seit 1986 von Tyree Guyton in einer vornehmlich afroamerikanischen Gegend in Detroit angesiedelten Freilicht-Installation aus Fundstücken, verlassenen Häusern und leeren Grundstücken. Das Heidelberg Project ist ein prominentes Beispiel für das Spiel in und mit der Stadt; es ist ein Versuch, eine trostlose Gegend in einen kreativen Ort zu verwandeln, der sich dominanten Vorstellungen des städtischen Verfalls und urbaner Desillusion widersetzt. Der Artikel nutzt verschiedene Ansätze aus der Spieltheorie – u.a. aus Huizingas Homo Ludens, Neumann und Morgensterns Theory of Games and Economic Behavior und Sutton-Smiths Ambiguity of Play – um zu belegen, dass die im Heidelberg Project realisierte spielerische Transformation weggeworfener Gegenstände des alltäglichen Lebens in kulturell signifikante Artefakte auf eine Umdeutung weit verbreiteter Diskurse über das Scheitern der postindustriellen amerikanischen Stadt abzielt.
  • Article
    Playin‘Siegen Forum I. Game Design for Urban Spaces
    Rauscher, Andreas; Ackermann, Judith; Ehmann, Philipp; Halblaub Miranda, Marianne; Hütter, Christiane; Morfey, Gwyn; Straeubig, Michael (2016)
  • Article
    Playin‘Siegen Forum II. (Digitale) Kunst im urbanen Raum
    Ackermann, Judith; Schwingeler, Stephan; Glaser, Katja; Hansen, Jonas; Penndorf, David; Reiche, Martin (2016)
  • Article
    Stadtflucht. Learning about Healthy Places with a Location-based Game
    Halblaub Miranda, Marianne; Knöll, Martin (2016)
    Das ortsbezogene Smartphone-Spiel Stadtflucht ist ein explorativer Prototyp, konzipiert als Forschungswerkzeug, um die Wahr-nehmung von Stadträumen zu analysieren. Unsere Forschung über Spielerfahrungen in Stadträumen zielt darauf ab, aktive Erholung zu fördern, die Bemessung von Nutzer-Raumwahrnehmung zu erleichtern und ihre Beteiligung an Stadtplanungsprozessen zu fördern. Dieser Beitrag untersucht, wie der Prototyp Teilnehmer-Innen einer Studie in Frankfurt am Main auf spielerische Weise eine Auseinandersetzung mit der gebauten Umwelt ermöglichte. Zunächst stellen wir ortsbezogene Spiele als geeignete Forschungs-werkzeuge vor, die diese Form der Auseinandersetzung mit gesundheitsförderndem Städtebau unterstützen. Wir präsentieren dann den theoretischen Rahmen für die Nutzung von Smartphone-Technologien zur Aufzeichnung von Verhaltensdaten und Messung von physiologischen Reaktionen, die in dem Prototyp verwendet wurden. Wir skizzieren eine Reihe von Aufgaben, die die Interaktion mit der gebauten Umwelt unterstützen, und schließen mit Beobachtungen und Vorschlägen für mögliche zukünftige Forschung ab.